文字通り、錬金術について研究するところ、です。錬金術は、古来よりの知識ながら、その応用範囲はこの世界すべてに広がりその裾野は自然界の末枝に至るまで非常に幅広い、です。この世のすべてを解き明かした科学、それらは遥か昔より存在するものです

交易品は、まぁいわば運んで売るためのもの、といったら早いですが、そもそも、経済的な特質という意味での交易品でも、運びやすさだったり買い付けやすさ、あるいはモノそのものの質だったりでいろいろと特性があります。で、メインページでは経済的な性質から交易品を4つのカテゴリーに分類しましたが、ここではその話も交えつつ、交易品を特に錬金術的特質で見た場合の位置づけ、分類、あるいはその運びやすさからの交易品的な指向性から、分類していきたいと思います。錬金術的特質とは特に、四大元素で見た場合の交易品の位置づけと、運びやすさの視点、分類とは、その四大元素的な分類を指しています。結論からいってしまうと、風と水、つまり自然物と収穫物がもっとも運びやすくかつどんな距離を運んでもそれなりに利益が出るものなのですが、採集物はその地方で処理されるのに対して、その加工物であったりあるいは農作の収穫物だったりであったりするものは、大地の属性なので比較的場所さえあれば量産可能で、量産されるということは交易品向けだ、ということにもなるのです。しかしながら、量産されるということは比較的どこでも作りやすく、かつ単価は総合的に見て低くなりがちですから、当然バルクと呼ばれるものでかさになるほど大量に運ばないと利益を得られません。比較的簡単に作れるのはいいのですが、それこそ単価は低いので大量に運ばないと儲からない、のです。なので、農産物で儲けるには、逆に土地を持って自分のところで穀物などを生産しないといけないので、従来型のというか大陸型の大規模農園、というのは比較的面倒、なのです。一方家庭菜園レベルというか、ハーブ園や果樹園を兼ねていれば、それなりに自分の必要なものは採れますし、採算性というか生産性の面からはそんなに広すぎるわけでなければ、特に問題ではありません。しかしながら、早い話カロリーベースになる大地の属性、つまり穀物などは、多くの場合国策で栽培が奨励されるのがほとんどですから、大規模な穀物農家は、国策企業、といっても差し支えないのです。一方、魔女であったり家庭菜園、あるいはハーブ園、果樹園を持っている人は、ほとんどが自作農的ですから、必要な穀物は空いたスペースで採るとして、ほとんどの場合で自給自足的なのです。ということは、いざ交易品レベルとなると、その地方の中心の港街から輸出されるようなレベルには、そもそもよほど国策的にやらないと、そもそもとてもではありませんが生産量が追い付かないので(例えば干しイチゴや干しリンゴ、その他の果物、ハーブなど)この視点からいくと、インナーサークル(内回り的交易圏)とアウター・ダイナミックサークル(外回り的、いわゆる地域的港間の普通の交易圏)、それからさらに大規模になると、グローバル・トレードサークル(世界規模の貿易圏)といったように段階的にというか階層的に交易圏が分かれていて、しかもそれはそもそもサークルが違うと生産と交易の関係がまるっきり逆転したり、需給の性質からしてもそもそも全くバランスの違うものとなっている、のです。これらのことからいうと、錬金術的特質など、そもそも交易の原理とは何か、というところから問い直そうとすると、やはりより地域的な、インナーサークル、つまり内回り的交易圏レベルのローカルな産業圏から考えないと、そもそも証明が不可能になってしまいますし、逆にまともに説明できなくなってしまうでしょう。なので、錬金術的特質で見た場合の交易品については、内回り的地域内の産業圏で説明させていただくことにしますが、とにかく、まずインナーサークルとアウターサークルの差、つまりその交易品が地域内で流通するかその地域の外に輸出されるか、には錬金術的特質で見ると大きな隔たり、があるのです。ほとんどの場合、輸出されるものは農作物では量産が容易い大地の属性の穀物が中心になりますし、逆に風や水の要素が中心になるもの、つまり果物、果実やハーブといったものは、そもそも相対的に価値の高いものでありながら、その量産性や加工性、保存性の観点から、まず大量には輸出されません。まぁ、その関係性からそもそも相対的に単価も高くなるもの、なのですが交易的に見れば、そもそも相対的に単価が高くかつ運びやすい風と水の要素のもののほうが、量産可能で、バルク(かさ高)になってしまうような大地の属性の穀物よりも、ずっと交易に向いているといえば向いているのですが(その希少さから逆に相場も上がりやすくなる)、それと同時に、そもそもそれら希少な風と水の属性のものを地域外に輸出しようとすると、当然大地の属性の穀物などに量産性で負けますし、そもそも管理的に量産ができないものなので、そこまで地域外に流通しにくい、という非常に大きなギャップを抱えてしまいます。これが、錬金術的な地域性の世界と、船で外に出ていく地域間交易的な世界とでは、まるっきり世界が違うことの証左でもあるのですが、とにかく地域内的な産業世界と、地域間交易圏的な貿易と生産の世界では、まるっきり世界が違う、ということです。そもそも、穀物とその他農作物の世界の差は、生産性(作りやすさ)と量産性(量産しやすさ)の違いからもはっきりしているのですが、それらが錬金術の四大元素的特質で見ると、ほぼはっきり区別できてしまう、ということなのです。また、ちょっとところかわって酒類ではどうなのか、といいますと、そもそも四大元素的には、果実から作ったものであれば、その酒は火・水・風(アルコールは火)の3属性を含んでいることになりますし、逆に穀物から作った酒は、水を加えて発酵させますので火・水・風・大地(大地は穀物)の4属性、つまりほとんど全部を含んでいることになるので、実はほぼエリキシルだったりするのです(酒が百薬の長と呼ばれる所以の理由の一つは、ここにあるのです)。ただ、穀物のものは当然大地の属性を含んでいますからある程度カロリーになりますし、逆に果実のほうは、というと大地の属性を含んでいませんが結局アルコールの火があるので、カロリーにはなるこそすれ祝祭日に気合を入れるにはやはり果実酒のほうが向いているのかもしれません。まぁ、要は薬として、では果実酒のほうが向いている、ということにもなるのですが、そもそも穀物からできた酒が、一応エリキシル的特質を持っている、としてもやはり普通の健康な人が飲むには、どうしてもカロリーが高くなり過ぎになります。しかも、アルコールは分解するにしても体に毒素を発生させますから、結局果実酒か、それがない場合は穀物のお酒を料理に加熱してアルコール分を飛ばして使うぐらいで、ちょうどよい、のです。酒類に関しては以上ですが、要は果物の加工品として有望な、酒類にしても(当時は腐敗しにくく運びやすいので飲み物としては酒類が交易品として重宝された)結局は火の属性を含む以上加工向けですし、やはり人間の健康に重要な風と水の属性である果物、果実、ハーブなどはどうしても地域間で流通しにくいもの、といわざるをえないでしょう。逆に、野菜にしても葉物は保存性が利きませんし比較的運びやすい根菜類は大地の属性の場合が多いです。という視点から見ていくと、そもそも地域内の産業圏と地域間交易という少しグローバルな空間では、まるっきり交易品としての物品の特質が違う、ということがお分かりいただけたか、と思うのですがいかがでしょうか。結局、人間の健康な生活により重要な風と水の属性のものは、地域的ですしより輸出のしにくいもの、逆に輸出品として有望な穀物、あるいは日用品・金属製品などはほとんどが大地と火を経由して、あるいはその属性で作られていることが分かると思います。結局、これの原因は風と水の属性のものがより生命的で人間には有益だけどもそもそもの保存の利きにくいもの、逆に穀物や日用品、金属製品などの製造品のほとんどは、加工、量産しやすいものの、生命としての人間には、そこまで効果的でない、風と水の属性ほどの関わりはない、というところにあり、ということがいえてしまうのです。これは四大元素それぞれのそもそもの周期の長さにも関係してくるのですが、より有効でより実入りのあるものは長く持たず、収穫しにくい、逆に、比較的簡単に収穫できて量産・加工の可能なものは、そこまで人間に有益になりにくい、という相反性の世界が成立していることが分かると思うのです。その上で、日持ちのしないものが地域内でやりとりされる世界と、量産可能で、逆にそこまで風味豊かでないものが地域間交易でやりとりされる世界、というのはまるっきり違うことがお分かりいただけるか、と思います。とにかく、量産不可能なものは風味豊かで長く持たず、逆に量産・加工可能なものは保存性が利いてそのかわり無味無臭の場合が多い、というのが四大元素的に見たこの世界の特質でもあったりします。とりあえず、この点についてはお分かりいただけたか、と思いますが、これを交易品的特質にまとめると、単純に食品・日用品や酒類・果実などの嗜好品は運びやすく儲けやすい、逆に、工業品や製造品などは、かさにはなりにくいものの単価も高く加工品であるが故生産量も安定しない(反対にいえばそのため相場も安定しない)、という側面を食品に比べると持っている、さらに宝石、貴金属、スパイス類はそもそも生産量が少なくて買いづらい、儲けづらいので、交易品の経済的特質で見た場合と同じように、生産しやすい順から儲けやすい順、運びやすい順が決まっている、というのがお分かりいただけるか、と思います。簡単にいってしまえば、生産しやすいものから儲けやすい順が決まっている、ということにもなるのですが、そもそもそれは当たり前で、そもそも交易というのは生産してそこで余ったものを流通させて売りに出している、ということになるので、大量に生産しやすいものから当然価格は安定しやすいので儲けやすいものになっていく、のは当たり前、の話なのです。しかもその中で、生産しやすい農産物、ということで考えると大地の属性の穀物よりも風と水の属性の果実やハーブ類のほうが当然生産しにくく価値も高いため、全体の生産量からすると運びやすく儲けやすい、というのがお分かりいただけるか、と思います。で、ちなみに、酒類は火の属性も入っていて保存が利くため、どちらかというと料理用だ、ということがお分かりいただけるか、と思います。

風や水の属性の交易品のほうが運びやすいことは前述したとおりですが、もうひとつ、風や水が運びやすい理由があります。それは、船、特に帆船そのものがそもそも風・水・大地の属性で主に構成されており、(後に蒸気機関など動力機関が加わって火の属性が(燃料を使うため)追加され、まぁ四大元素の揃ったいわゆる〈エリキシル様〉の状態になったわけで、そこで技術的にはその次元ではカウントストップになった)帆船の材料である帆布は麻ですしマストや船材は木ですからもちろん船材の隙間埋めのピッチやタール(石油素材あるいは木の乾溜液、どちらにしろ植物由来)もそうですし、それからロープも麻、黄麻や洋麻、もしくはサイザル麻などでできていますからそのほとんどは生体素材であると言っていいのです。留め具などの金具やリギング、大砲や銃などの部品は鉄などの金属ですから火と大地の属性も入りますがそもそも人間の使う武器などが多いのであまり関係ありませんし、留め具やリギングなどが金属なのは風や水、大地の属性で主に構成される帆船の強度を、繋ぎ目を強化することによって大幅に向上させる意味合いもあるのでちゃんとバランスが取れているのです。このように風・水・大地の属性で主に構成された帆船は生体素材や農産物を運ぶのにうってつけですが、そもそも大航海時代という時代を遡ってみても麻・綿・絹・魚肉・バター・穀物・羊毛・香料・香辛料などその主要交易品を見てみてもほとんどが生体素材なのです。それもそのはずで生体でないものは特に量産が利きませんし資源は有限ですから生命体から採れるもので産業交易品にするのはごく当たり前の流れといえばその流れなのですが、それでも鉄・鋼・銅・砂(ガラス)それから金・銀・プラチナ以外はほとんどすべてが生命体から採れるものなので、風や水・大地で構成される交易品を同じく風・水・大地の属性で構成される帆船で運んだ、というのは過不足なくごく自然な流れ、だったのです。という以上の流れから見ていきますと風や水・それから付加的に大地の属性で構成されるものが一番交易品としてはよく売れる、とは前述の通りですが、(ここでひとつ、交易品を食品・日用品から工業品、製造品、奢侈品と分けた場合に1〜4類になるにつれて大地の属性の割合が高い割合とだんだん風・水と遷移していって最後の奢侈品はスパイスや貴金属が多いので火の属性の割合が相対的に一番高くなる;古来より火はエネルギーなのでスパイスや貴金属類には特に火の属性が多く入っていると考えられた)風や水の属性が一番強いものがそもそも一番よく売れるので、ワインやリキュールなどの酒類からサルタナ(干しブドウ)や干しアンズ、干しイチゴそれから麻・羊毛・綿・絹などから作られる織物、つまり交易品2類と3類が一番風と水の属性の割合も高く、もっともよく売れる、のです。この割合についてはいささか考慮の余地もあるかもしれませんが、とにかくなぜ風と水の割合がもっとも高いものがもっともよく売れ利益率も高いか、というとおそらく単純に生命のエネルギーである風と水の属性をよく含んだものを最終製品として交易品まで仕立て上げるのには、もっとも手間と労力、それからコストがかかるからである、ということがあると思います。つまり、もっとも貴重で、その手間と労力とコストがかかる(加えてスパイスなどと違うのは割と広範に生産されしかもその実数が多い)生命体のエネルギーをもっともよく含んだ交易品だからこそ、余分にコストがかかりしかもその割には割と量が作れる(増産ラインに乗せやすい)、しかもある程度の一般共通認識的な価値が認められている、となるとやはり風と水の属性の比率が一番多い交易品2類と3類がもっとも捌きやすく、なるのです。とにかく、生命体のエネルギーをもっともよく含んでいるものがもっとも捌きやすく利益率もいい、というのは大層理にかなった道理だともいえるのですが、まぁ、生命体からエネルギーをもらっている、というのはそれだけ貴重なことでもあるから、ということは言えるのではないか、とも思います。 (この文章は同管理人wiki「交易品大全wiki」の記事より転載したものです。錬金術にも関連が深いので載せさせていただきました。)
  • 追記
風と水が主な交易品であるということを書いたのですが、それらは言い換えるとLive stockという言い方もすることができます。つまり、「生活の糧」ともいえるものなのですが、それはその通りでこれがなければ生きていけない、というものが売っても買っても「儲かる」ものなのです。そもそも「儲かる」という言葉は定義からすると取引や売り買いをしたりして生命体として得をする、もうかる、という意味ですから何か生命体として得をする要素がないといけないわけです。そういう意味では、四大元素でいう風と水は生命体にもっとも関係の深いものですし、その生産品である植物や動物など生体材料の交易品は人間の生活に本来なくてはならない欠かせないものであるはずです。一方の火と大地は主に金属や鉱石、土類などですからあれば確かに文明が発展して便利なものですし近世の産業革命にはなくてはならないものではありましたがそれにしてもなくなるとすぐに死ぬほど生命体にとっては重要なものではありません。もちろん土が無くなったり食料などに含まれる鉄などがなくなったら大事ですが(というかそんなことはありませんが)生命体に絶対必要な風と水がなくなるよりはましというわけです。まぁ、そんなことはどうでもいいですが重要なのは交易で取引して儲かるのは風と水の産物だけで、火と大地などの金属や土類などはあまり儲かりません。単純に一次生産コストがかかりすぎるからで、結局国営会社など枠組みとしての母体(大地)を頼らざるを得なくなります。というわけで素人は参入するのが極端に難しいので、基本的に火と大地の産物を扱うのはおすすめできないのですが、どちらかといえばコスト的にも簡単に儲かるのは風や水の産物です。古代で盛んに取引されていた交易品はほとんどが農産物や水産物ですし(ついでにいえばガラスなんかも風と水、それから大地などの属性です)それだけ生活に必要だった、ということなのです。もちろん金・銀・金属などは国に取引権を抑えられていますからそうそう簡単には参入できなかったと推測されますが、それにもちゃんと個人商人ではなく国が扱うほうが全体的にメリットがあるからこそ半ば自然発生的にそうなっていたのだ、ということもいえると思います。まぁ、何はともあれ、半ば素人が交易して儲かるのは主に風と水の産物だけですから、そういう意味では人間の生活には風と水が非常に大きく関わっていることが窺えるかと思います。帆船の航海にも風と水は当然欠かせませんしそれ以外の陸上での動力でも風と水は非常に重要です。戦争の象徴は火でもありますが人間はだんだん廃れてくると火と大地の属性に偏ってくる傾向があります。まぁ、生命体としての本来の暮らしを忘れることなかれ、ということなのですが、病気の増加や自殺の増加などにも四大元素は大きく関わっていることでしょう。これらはアポトーシスとも捉えることができますがとにかく人間らしい暮らしが本来一番いいということです。それには四大元素など錬金術の要素をしっかり学んで、この世界の摂理と法則を十分に知る必要が、あるのです。

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